赶效果图那天熬到后半夜,卡在3dmax怎么做凹槽这件事上,模型是个方形柜体,面板上要挖一条长条凹槽放拉手,之前只是看过别人提一句布尔,自己上手才知道麻烦在哪。
先拉了一个长方体当主体面板,再叠一个细一点的长方体,位置挪到面板表面往下陷一截,对齐的时候反复调XYZ轴,生怕歪掉,视图里看着位置刚刚好,框选两个物体点开布尔,选A减B,点拾取操作对象。
视图里凹槽外形是出来了,当时还松了口气,切到线框模式一看,里面的布线乱成一团,好多细碎的三角面,有的边还叠在一起,放大渲染的时候,凹槽内侧会出现莫名其妙的黑斑,明暗乱跳,重新渲染好几次都消不掉。
删掉布尔出来的模型,重新来过。
想着是不是两个物体分段太少才出问题,就给用来挖洞的小长方体多加几段分段,主体面板也加上,再次布尔,黑斑倒是轻了一点,但是凹槽转角的位置多出几根多余的线,想转成可编辑多边形清理,点选的时候特别卡,随便拖动一个顶点,整个面都会变形,根本不敢动。那会脑子里面乱糟糟的,分不清是布尔本身就不稳定,还是自己对齐的时候哪里没卡准,网上零散的说法又杂,一会说附加,一会说图形合并,不知道该试哪一个。
旁边开着的文件里还有之前做好的别的构件,不敢把这个坏模型直接合并进去,怕把整个场景的面搞崩,只能单独留在这个图层里来回测试。试过把两个物体都转成可编辑多边形再布尔,结果更糟,一部分面直接消失,凹槽缺了一块,透视图里能看见背面,怎么补都补不上。
中途换了思路,不用布尔,直接在面板上加编辑多边形修改器,选面层级,往里挤出。点选面板中间的面,挤出的时候选组,往里面输入负值,凹槽轮廓很快成型,看着布线干净很多,没有那些碎三角。可问题又冒出来,挤出的底部四个角是直角,我想要稍微圆润一点的凹槽内角,这个方法调圆角就很麻烦,选底部的边切角,总是连带旁边不该动的面一起变形,控制不住范围。
来回在两种方式之间来回切,一会布尔一会挤出,文件保存了好几个版本,文件名后面标着1、2、3,分不清哪个还能用。布尔出来的形状圆角好控制,就是面不干净;挤出布线稳,圆角不好调,两头都有取舍,没有一个办法能一次性贴合我这次想要的样子。
后来又试图形合并,画好凹槽的线条投射到面板表面,转成面之后再向内挤出,线条投射的时候老是偏移,顶视图对齐好了,透视图一看线条贴不到模型面上,反复捕捉顶点,耗费的时间比前面两种还要久,折腾半天,投射出来的轮廓边缘有缺口,最后也放弃了这个路子。
那天最后交图之前,选了布尔出来的版本,把渲染细分调高一点,再手动进到可编辑多边形里面,一点点删掉多余的碎面,合并重合的顶点,很多藏在凹槽内侧看不见的废线只能留着,清理不完全,只是刚好渲染出来看不出瑕疵。这个处理方式仅代表我当时的选择,不建议其他人直接照搬,不同模型的布线情况不一样,有的人模型面一多,布尔之后直接崩溃。
关掉软件的时候天已经蒙蒙亮,文件就那样存着,凹槽看着没问题,但是我清楚模型底层藏着一堆没处理干净的东西,下次再遇到类似造型,我也不确定能不能一次性顺顺利利做出来。